皆さん、ディフェンスウォーやってますか?
今回は攻撃型チャイルドの火力を伸ばすためには欠かせない特殊型チャイルドについて解説していきます。
そもそも
ディフェンスウォーのチャイルドは等級が高いものほど、パフォーマンスを発揮するための条件が付けられているものがあります。
- 盤面上のチャイルドの星の数に影響する
- 盤面上のチャイルドの配置に影響する
- 一定確率で高性能なチャイルドが召喚される
- 時間経過で攻撃力が上昇する
- 合体時に効果が発動する
- etc…
それだけでなく、高い星を持つチャイルドを作るためには単純に合体させていてはマナが足りなくなります。
星が高いほど必要なチャイルドの数は指数的に上昇します。
そのため、通常だと星3から4くらいが限度でしょう。
では、どのように高い星を持つチャイルドを作るか。
いかにして少ないマナで最大限の効率を発揮するかに行きつきます。
その答えは特殊型チャイルドです。彼らは様々な能力でご主人様たちの力になってくれます。
合体時や合体後にチャイルドを召喚するもの
時間経過後に変身しながら星を変動させるもの
合体先のチャイルドを選ばないもの……
そんな彼らの能力を紹介していきます。
一部省略していますが、実用上の問題で……
モア
ブロックうねうね
出現して一定時間経過後、星を1つ増やしながら変身します。
単独で完結しつつ盤面に残らないため、1体しか組み込めないとなったときは非常に優秀です。
モアからモアが出てくるということもあるため、上振れしやすいことも特徴です。
レベルアップすることで待機時間が減少するので地味ながらも恩恵は大きめです。
唯一の欠点は星が上がると待機時間が長くなるため後半のラウンドでモアだらけになると……合掌。
ベリト
神官に見えるけどチャラいらしい
合体時に自身と同じ星の数を持つチャイルドを召喚し、一定確率で召喚されたチャイルドはクリティカル率上昇のバフを持って出現します。
レベルアップによりクリティカル率を持って出てくる確率が上昇します。
これから紹介する特殊型チャイルドの常として、攻撃力は本職の攻撃型と比較して無いも同然です。
いかに早く役割を全うさせて次に繋げるかにかかっています。
ベリトや後述するコウガを編成するときは盤面を整えるための特殊型チャイルドを最低でも2体以上組み込める自由度のあるチャイルドが良いでしょう。
オロラキング
まさに王様
オロラキングは合体先となるチャイルドが同じオロラキングでなくても合体可能で、合体先の星を1つ上昇させます。
低確率で黄金オロラキングが出現し、黄金オロラキングを合体させた場合は星が2つ上昇します。
以前はオロラキングを合体させたときにランダムで星が1つか2つ上昇しましたが、今は星の増加数が召喚時に分かるようになりました。
そのため、効率的に星を増やしていきましょう。
シャマシュ
なんかアークゲーで見たような……
シャマシュは同じ星の数のチャイルドをコピーすることができます。
ただし、コピーすると攻撃力が最大で50%ダウンしますがレベルアップにより減少幅を抑制できます。
殆どの場面で入れて困らない超便利チャイルドです。
ダメージ低下に影響のないバフ型チャイルドが入った編成に組み込んだり、モアやベリト、オロラキングをコピーすることで自陣の星を大幅に増やすことも可能です。
以前はワーウルフ軸で覚醒ワーウルフに対してコピーをしたときは覚醒ワーウルフになるというような悪いことができましたが、現在はワーウルフ以外に黄金オロラキングやシャルルなど、確率で出現するタイプが変わるものについては変身先が確定しなくなりました。
バロン
金の卵というか、なんというか。
バロンはモアよりも長い待機時間を要し、ランダムな星の数に変化します。
ランダムということもあり変身元の星の数が高くても、必ずしも高くなるとは限らないことと非常に長い待機時間が欠点となります。
しかし、早期段階で高い星を持つチャイルドを出現させることが出来れば非常に心強い味方となってくれるでしょう。
コウガ
花びらひらひら
コウガは合体時にランダムで1~2体の星1チャイルドを召喚します。
合体時には盤面を1個だけ開けておきましょう。そうでなければ1体しか召喚できなくなってしまいます。
ベリトとの差別化は、星の数は劣れども召喚できる頭数が少しだけ増えることにありました。
一方で後述のヴィーナスとの差別化すべきところは即効性にあります。
ヴィーナス
突如追加されたアイドルシリーズ
ヴィーナスは出現したときに星の数に応じた光球を持って現れます。
一定時間が経過するごとに光球を消費して星1のチャイルドを1体ずつ召喚します。
長い時間をかけて出現するという特性上、メインのデッキとしては向いていません。
しかし、無限ディフェンスでサポートを中心に行う編成だとその特性により息切れしにくくなります。
オロラミム
虹色ゼリー
オロラミムはオロラキング同様、合体先を選びません。
合体時に出現するチャイルドは攻撃力を増加させる特性を持っています。
星の上昇による特殊効果を考慮しても、攻撃力が2倍も伸びるとなると星が1つ上のチャイルドよりも強い攻撃力になることが多いです。
それが星2から3ではなく、バフが乗った星6の攻撃型チャイルドが出たとなれば盤面を支配する攻撃能力と言っても過言ではありません。
特殊型チャイルドを絡めた運用として、星の低い段階でオロラミムを合成してオロラキングで星を上げたり、合体時効果を持つチャイルドの触媒として使用されます。
ムララミム
だるーん。
ムララミムは合体先の状態を全く考慮することなく合体させることができ、合体後に出現するチャイルドの星の数は合体先との合計の半分(小数点切り上げ)になります。
小数点を切り上げるという点において、ベリトと合わせて運用する上では切って離すことができません。
ベリトと合成する際はベリトのほうが星を大きくしておくことで盤面の星の総数を増やすことが可能です。
ほかにも合体先を選ばないという特性により、ヤヌスキューブによって石像が置かれた盤面を簡単に掃除することが可能ですし、運が悪く星7の特殊型チャイルドが出てしまった場合でも盤面を修正することが可能です。
組み合わせ
さて、以上のチャイルドにおいても当然のようにシナジーが存在します。
ワーウルフの場合は星を増加させる必要があるため、盤面全体を伸ばすよりも覚醒ワーウルフの星を伸ばす必要があるためオロラキングが良い。
それを相乗的に伸ばすための枠は1個しかない、という感じであればシャマシュの相性が良いとなります。
盤面上にオロラキングを残しながら、シャマシュを召喚することにより実質的にシャマシュをオロラキングの枠にするようなものでワーウルフの星を大きく挙げることができます。
また、盤面を全体的に伸ばす必要のあるダビやゼガティの場合はダビ以外を全て特殊型チャイルドにする、いわゆる「染めテンプレ」として以下の四体を組み込むことで相乗的に盤面上の星を引き上げることが可能です。
さすがにいきなり伝説3体も使うのは要求が高すぎるというのもあるため、最初のうちはコウガ+オロラミムのように少量でもいいのでアドバンテージを徐々に獲得できるようにしていくのが良いでしょう。
最後に
ここで挙げたチャイルドたちは直接的にダメージを与える貢献度は低くとも、盤面の星を底上げあるいは突出させるために秀でています。
それぞれの能力を把握して適切な編成を行っていきましょう。
【ディフェンスウォー】盤面を回せ! 特殊型チャイルド
皆さん、ディフェンスウォーやってますか?
今回は攻撃型チャイルドの火力を伸ばすためには欠かせない特殊型チャイルドについて解説していきます。
そもそも
ディフェンスウォーのチャイルドは等級が高いものほど、パフォーマンスを発揮するための条件が付けられているものがあります。
それだけでなく、高い星を持つチャイルドを作るためには単純に合体させていてはマナが足りなくなります。
星が高いほど必要なチャイルドの数は指数的に上昇します。
そのため、通常だと星3から4くらいが限度でしょう。
では、どのように高い星を持つチャイルドを作るか。
いかにして少ないマナで最大限の効率を発揮するかに行きつきます。
その答えは特殊型チャイルドです。彼らは様々な能力でご主人様たちの力になってくれます。
合体時や合体後にチャイルドを召喚するもの
時間経過後に変身しながら星を変動させるもの
合体先のチャイルドを選ばないもの……
そんな彼らの能力を紹介していきます。
一部省略していますが、実用上の問題で……
モア
出現して一定時間経過後、星を1つ増やしながら変身します。
単独で完結しつつ盤面に残らないため、1体しか組み込めないとなったときは非常に優秀です。
モアからモアが出てくるということもあるため、上振れしやすいことも特徴です。
レベルアップすることで待機時間が減少するので地味ながらも恩恵は大きめです。
唯一の欠点は星が上がると待機時間が長くなるため後半のラウンドでモアだらけになると……合掌。
ベリト
合体時に自身と同じ星の数を持つチャイルドを召喚し、一定確率で召喚されたチャイルドはクリティカル率上昇のバフを持って出現します。
レベルアップによりクリティカル率を持って出てくる確率が上昇します。
これから紹介する特殊型チャイルドの常として、攻撃力は本職の攻撃型と比較して無いも同然です。
いかに早く役割を全うさせて次に繋げるかにかかっています。
ベリトや後述するコウガを編成するときは盤面を整えるための特殊型チャイルドを最低でも2体以上組み込める自由度のあるチャイルドが良いでしょう。
オロラキング
オロラキングは合体先となるチャイルドが同じオロラキングでなくても合体可能で、合体先の星を1つ上昇させます。
低確率で黄金オロラキングが出現し、黄金オロラキングを合体させた場合は星が2つ上昇します。
以前はオロラキングを合体させたときにランダムで星が1つか2つ上昇しましたが、今は星の増加数が召喚時に分かるようになりました。
そのため、効率的に星を増やしていきましょう。
シャマシュ
シャマシュは同じ星の数のチャイルドをコピーすることができます。
ただし、コピーすると攻撃力が最大で50%ダウンしますがレベルアップにより減少幅を抑制できます。
殆どの場面で入れて困らない超便利チャイルドです。
ダメージ低下に影響のないバフ型チャイルドが入った編成に組み込んだり、モアやベリト、オロラキングをコピーすることで自陣の星を大幅に増やすことも可能です。
以前はワーウルフ軸で覚醒ワーウルフに対してコピーをしたときは覚醒ワーウルフになるというような悪いことができましたが、現在はワーウルフ以外に黄金オロラキングやシャルルなど、確率で出現するタイプが変わるものについては変身先が確定しなくなりました。
バロン
バロンはモアよりも長い待機時間を要し、ランダムな星の数に変化します。
ランダムということもあり変身元の星の数が高くても、必ずしも高くなるとは限らないことと非常に長い待機時間が欠点となります。
しかし、早期段階で高い星を持つチャイルドを出現させることが出来れば非常に心強い味方となってくれるでしょう。
コウガ
コウガは合体時にランダムで1~2体の星1チャイルドを召喚します。
合体時には盤面を1個だけ開けておきましょう。そうでなければ1体しか召喚できなくなってしまいます。
ベリトとの差別化は、星の数は劣れども召喚できる頭数が少しだけ増えることにありました。
一方で後述のヴィーナスとの差別化すべきところは即効性にあります。
ヴィーナス
ヴィーナスは出現したときに星の数に応じた光球を持って現れます。
一定時間が経過するごとに光球を消費して星1のチャイルドを1体ずつ召喚します。
長い時間をかけて出現するという特性上、メインのデッキとしては向いていません。
しかし、無限ディフェンスでサポートを中心に行う編成だとその特性により息切れしにくくなります。
オロラミム
オロラミムはオロラキング同様、合体先を選びません。
合体時に出現するチャイルドは攻撃力を増加させる特性を持っています。
星の上昇による特殊効果を考慮しても、攻撃力が2倍も伸びるとなると星が1つ上のチャイルドよりも強い攻撃力になることが多いです。
それが星2から3ではなく、バフが乗った星6の攻撃型チャイルドが出たとなれば盤面を支配する攻撃能力と言っても過言ではありません。
特殊型チャイルドを絡めた運用として、星の低い段階でオロラミムを合成してオロラキングで星を上げたり、合体時効果を持つチャイルドの触媒として使用されます。
ムララミム
ムララミムは合体先の状態を全く考慮することなく合体させることができ、合体後に出現するチャイルドの星の数は合体先との合計の半分(小数点切り上げ)になります。
小数点を切り上げるという点において、ベリトと合わせて運用する上では切って離すことができません。
ベリトと合成する際はベリトのほうが星を大きくしておくことで盤面の星の総数を増やすことが可能です。
ほかにも合体先を選ばないという特性により、ヤヌスキューブによって石像が置かれた盤面を簡単に掃除することが可能ですし、運が悪く星7の特殊型チャイルドが出てしまった場合でも盤面を修正することが可能です。
組み合わせ
さて、以上のチャイルドにおいても当然のようにシナジーが存在します。
ワーウルフの場合は星を増加させる必要があるため、盤面全体を伸ばすよりも覚醒ワーウルフの星を伸ばす必要があるためオロラキングが良い。
それを相乗的に伸ばすための枠は1個しかない、という感じであればシャマシュの相性が良いとなります。
盤面上にオロラキングを残しながら、シャマシュを召喚することにより実質的にシャマシュをオロラキングの枠にするようなものでワーウルフの星を大きく挙げることができます。
また、盤面を全体的に伸ばす必要のあるダビやゼガティの場合はダビ以外を全て特殊型チャイルドにする、いわゆる「染めテンプレ」として以下の四体を組み込むことで相乗的に盤面上の星を引き上げることが可能です。
さすがにいきなり伝説3体も使うのは要求が高すぎるというのもあるため、最初のうちはコウガ+オロラミムのように少量でもいいのでアドバンテージを徐々に獲得できるようにしていくのが良いでしょう。
最後に
ここで挙げたチャイルドたちは直接的にダメージを与える貢献度は低くとも、盤面の星を底上げあるいは突出させるために秀でています。
それぞれの能力を把握して適切な編成を行っていきましょう。
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