皆さん勝ててますか?
私はそこそこです。クラウン6000の伝説バッグやデビルパス+を埋めたいです。
今回はディフェンスウォーでの勝ち方について考えていきたいと思います。
ディフェンスウォーの勝利条件は相手のライフを0にすることです。
相手のライフをゼロにするにはどうするか。
相手が敵を処理できず、魔王候補生のところまで敵を到達させる必要があります。
既に忘れてしまった人もいるかもしれませんが、敵を倒すことで相手のラインに敵を送ることができます。
また、戦場のランクが高ければ高いほど、自分も相手も強くなっていくためラウンド数は長くなります。
そのため敵のHPはより多くなっていき、最終的にラウンドボスの妨害で崩れるか、雑魚フェーズでキャパシティを越えて魔王候補生のところまで敵が到達した側が負けることになります。
大きく三つに分けられます。
2番目と3番目については、似ているようで違いますので順番に解説していきます。
真っ向勝負
自分と相手、どちらが高い攻撃力を長く発揮していられるかの我慢大会です。
単純に火力の高いほうが勝ちます。
レアリティの高い攻撃型チャイルドは高い攻撃能力を持っていますが、その能力を発揮させるには条件付きであることが多いです。
初動が遅いチャイルドもいるため、場合によっては速攻型の妨害デッキに先手を打たれる可能性も……
相手の盤面を荒らす
真っ向勝負で勝てないなら、相手の盤面に干渉して攻撃力を潰してしまいましょう。
攻撃速度を下げる、星を下げる、異なるチャイルドに変化させる。
はたまたラウンドボスの妨害を相手に擦りつけるというとんでもないことをするチャイルドも存在します。
基本的に嫌われがちです。やっぱり真っ向勝負で気持ちよく勝ちたいって人が多いですし。
とはいえ勝負事はあらゆる手段を使って勝つことも必要なことですので、やるときは思い切ってやってしまいましょう。
相手のラインを詰まらせる
ひとつ前の盤面を荒らすという方法では、相手の盤面に干渉してチャイルドの機能不全を謀りましたが、こちらではライン上の敵に干渉します。
相手の与えるダメージを下げたり、敵そのものを送り込んだり、敵のHPを回復します。
ラウンド中に倒しきれなかった敵はラウンドボスが吸収し、HPが上昇します。
最終的には相手の盤面を荒らすことになりますが、こちらでは自分の手を汚すことはありません……たぶん。
盤面に干渉されるよりはストレスが少な目なので、ヘイトはやや少なめだと思います。
結果としてユーナ&マーズは許されなかったようですが。
勝利を掴むためには自分の手札の理解、メタの研究、そして最後には時の運です。
必要となる運をどれだけ少ないものにできるか、勝負はそこから始まっています。
皆さんに勝利の女神の微笑みがありますように。