流体のパイプ引き回しって工場性が出やすく、美学も絡んでくると思います。
またその一方でパイプの見た目がうるさくなるのをスッキリさせたいという需要に応えるためのMODです。
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専用の中間素材とパイプ系のエンティティが追加されます。
主に地下パイプ系のエンティティで構成されています。
地下パイプの入り口となるパイプたちです。
主に設備で流体を受け渡しを行うために用いられます。
流体の方向をCTRL+Rで変更させることが出来ます。
サムネイルにある板のようなやつです。
というのはさておき、1セルで経路を曲げたり三叉にできてしまうスグレモノです。
直線延長の際にドラッグすると地下パイプと同じ要領で配置してしまい無駄が出るのでコピペや相対グリッドによる青写真を活用しましょう。
なお、乗り物での衝突判定があるのでコンビナート内で戦車を乗り回さないようにしましょう。
戦車は重量があるので一発で壊せますからね……
チェックバルブは忘れてください。
バニラではおなじみの石油変換ラインを簡潔にできるバルブです。
回路ネットワークを使わず余剰分の流体を流すことができます。
MODによっては一定以上の流体を作りすぎるとラインが詰まってしまうため、供給を制御するために用います。
水の供給を絞りたいとか、需要は色々。
超大型の原発など、ポンプのスペックを全開にする場合に用いられると思います。
多分普通の人はそこまで気にしなくていいレベルかと
配管といえば原油精製ということで、原油精製をサンプルに見ていこうと思います。
もっとも基本的な取り回しです。
地下パイプをなるべく節約していくパターンです。
地下パイプ(=鉄)の消費量が多くなるため大規模でなければ1つ前のパターンでも良いでしょう。
三叉に流体を渡す部分が4セル消費していたのが1セルで完結してしまうので、見た目が物凄くスッキリします。
2方向への地下パイプがあるだけでサブラインが必要なくなるため、引き回しがとても楽になります。
原油精製所は全部のパイプの出入り口が違うラインになっているので、このように横方向で渡せば隙間なく敷き詰めることが可能です。
大型MODでは流体の扱いがややこしくなってきます。
この例だとKrastorio2の純化鉄を作るためには鉄鉱石だけでなく、水と硫酸が必要となる上に副産物として汚水が出てきます。
縦と横で入力と出力を分けるなど、考え方で配管がスッキリします。