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【SE+K2】Part.6 建設ロボットを運用しよう【Factorio】

そろそろ建てるものが増えてきたので、建設ロボットの運用数を増やしたいところ。
そんなわけで今回は建設ロボット(と、物流ロボット)の自動化を進めていき、それに合わせて鉄・銅を別の鉱床から引っ張ってきます。

飛行用ロボットフレームを作ろう

建屋によるカプセル化(?)

飛行用ロボットフレームはバニラ同様、新規に作るアイテムとして中間に大型モーター(バニラでの電気エンジンユニット)を作る必要があります。
なお、大型モーターはこの後の設備やらなんやらでめちゃくちゃ作る必要があります。

ようやくTier3の建屋が解禁されたのでここから思い切って使ってみましたが割と面積持て余し気味ですね。

小型モーター用ラインの新造

前回造ったときと異なり、スタックインサーターが使えるようになったのでそちらを採用しました。
小型モーター1:鉄歯車1:銅線3という組み合わせになってくるため、ライン構築が非常に厄介です。
最速でいい感じに流そうとするとバニラでおなじみのビーコン構成ができなくなって来ますね。

大型モーター用ラインの構築

バニラと比較すると製造ルートが変更されていて、小型モーターをベースに作るので鉄が大分減っていることから鋼鉄が追加されています。

飛行用ロボットフレーム用ラインの構築

バニラと比較すると電子基板が電子部品に変更され、銅の消費が一部減った代わりに石の消費量が増加しています。
地味なところでレシピ変更が入っているので間違えないようにしたいですね。

車両整備

K2では装備品が大幅に強化されただけでなく、車両に装備グリッドが追加されています。
自動車は6*6、戦車は11*6とそれなりだが、機関車は12*12と破格のサイズ……ですが、機関車系の装備グリッドよりも先に実用化したいのは自動車と戦車の移動型ロボットステーションです。
車載ロボットステーションは工場長が持つ携帯用ロボットステーションよりも扱えるロボットの数が多く、範囲が広いことがアドバンテージになってくるので優先して取り入れたいところ。

自動車・戦車の改造

自動車の搭載可能数は実質1、戦車は2個載せることも可能だけれども取り回しの良さを改善するのに強化電気エンジンを搭載しておきたい。
それ以外にも戦車は大型のジェネレーターを搭載できて原発運用を始める前に1MWの出力を確保できるのは非常に大きなアドバンテージとなってきます。
原子力運用が始まると更に大規模なエネルギー運用ができるようになります。

鉱石採掘に向けた鉄道整備

遠方の石を引っ張るための鉄道整備ですけれども、LTNを導入したため総運用本数は大分少なくできます。
鉄鉱石の鉱床は遠目なので普段と同じように回収していきますが、銅鉱石の鉱床はメインバスの延長線上(それも近め)にあるので後述で解説。

鉄道網について

今回はバイター強化MODのRampantを導入していて、たまに鉄道をかじりに来るので早めに領土全体を壁で囲いたいところ。
K2で戦闘力が大幅に向上しているため対抗で入れているのですが、現状そこまで恐ろしい強さではない感じです。
Armoured Bitersであるスナッパーも耐久が高めに設定されていますが、現状貫通弾で対処できている上に劣化ウラン弾が超強化されているので現状はサクサク防衛ですね。

近くてかぶる銅鉱床

メインバスにおっかぶる形で配置されたため、以降の素材については別の場所で作成。
これもFactorissimo2のアドバンテージみたいな感じですね。
ひとまず一本線の双方向運用で枯らすことを優先していきます。

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