(元)FF14プレイヤー(暁月で復帰予定)から見たラグオリのタンク事情について話そうかと思います。
興が削がれた感じなので、割と冷えたお気持ち表明になっているのでご容赦ください。
タンクといえば耐久力とヘイト獲得力ですが、どちらも必ずしも優位ではないです。
その原因としてはセイフティウォールの存在と火力格差があります。
ロール制を採用しておきながら、どうしてR化以前の仕様で持ってきたと言いたい。
この存在のせいで軽減率0%な物理防御であろうとET40層のヤファのブチ切れメマーに耐えることができます。
現実には取り巻きの存在もあってそうもいかないのですが、ロール制を健全に機能させたいなら真っ先に調整しておくべきだったんじゃないかと思います。
個人的にですが、デザイン上はタンクとアタッカーの火力格差はタンクの獲得ヘイト係数より開いてはいけないという認識です。
それ以上に開いてしまうと常に緊急用に位置づけられているスキルを撃ち続けるという、緊急が平時という異常事態に陥ってしまいます。
実際のところ、システム上でステータス・装備のビルドが自由であることや成長要素による積み上げも相まって仕上がっているアタッカーの火力差は10倍どころでは済まないです。もうずっと異常事態だよ!!
オシリスに出てくるベリットなど、雑魚にしては攻撃力がおかしいモンスターが多いなんてことがあります。
そういった奴らは火力で強引に押し切るか、クラウンコントロールにより一度に襲来してくる数を間引く必要があります。
が、脳筋極まったラグオリ民は(私含め)基本的に攻撃スキルしか振ってないことが多いので期待するだけ無駄です。
また、ドレイクが持つウォーターボールなど明らかに耐えられないダメージを与えてくる敵が居たりするのも……ねぇ。
耐久力はセイフティウォールに、通常時のヘイト獲得力はアタッカーに負ける
となると、席いらんくない……?となります。
所謂詰め構成。ヘルヘイムであればパターン渋滞させてハメ殺しにするやつです。
ゴリゴリの火力で固めて挑むチキンレースでタンクの席は無いです。
敵のHPが高くなることでパターンが正常に履行されるようになり、手段が崩壊します。
そもそもターゲットを取り続けるだけなら「いや闘魂ギア付けろよ」で済む話なんですけど、ヘルヘイムハードのシーン:覚醒だとスッポ抜けが起きます。こればかりは無理なもんは無理なんで許して欲しい。
これが常態化してしまうと成長させる楽しみが失せます。萎えます。
輸入ゲーで関係者がこんな場末のブログを読むなんてことはないと思いますが……
前でも言いましたが、その気になったらMVPをプリ単騎で倒せるとかいうイカれたスキルをそのまま持ってくるのは何も考えてなかったのでは……?
ニューマもそうなのですが、長時間少量のダメージをカットするか短時間大量のダメージをカットするスキルとしてデザインされるべきだったのでは……
ROという原作があるのは致し方ないにしても、壊れもいいところでしょう。
タンクにある程度の最低保証を持った火力を与えたらどうなるかというのはカルドSPPが証明した通り、イナゴが大量発生して食い荒らされます。
そのため、武器・スキル・ギアの何れか、あるいは複数ににヘイト獲得量を増やすもの。とりわけ耐久面へ割り振ることでヘイト獲得量が増えるようなものがあるとGoodだったのではないかと思われます。
少なくとも緊急に位置付けされているプロボを常時ブン回すような前提はちょっとおかしいことに気付いていただきたい。